루빅스 큐브를 해결하는 방법
작가:
Roger Morrison
창조 날짜:
2 구월 2021
업데이트 날짜:
1 칠월 2024
![1분 안에 루빅스 큐브를 해결하는 법](https://i.ytimg.com/vi/fHPleIYPykA/hqdefault.jpg)
콘텐츠
이 기사에서 : 첫 번째 왕관 만들기 중간의 왕관 만들기 마지막 왕관 만들기 수집 기사 요약 비디오 참조
Rubik 's Cube는 매우 성 가실 수 있으며 처음으로 원래 구성을 복원하는 것이 거의 불가능 해 보일 수 있습니다. 그러나 일부 알고리즘을 알고 있으면 마침내 해결하기가 매우 쉽습니다! (흠 ...). 이 기사에서 설명하는 방법은 소위 왕관 방법입니다. 먼저 큐브의 한면 (첫 번째 왕관)을 해결 한 다음 중간 왕관을 마지막으로 해결합니다.
단계
1 부 첫 번째 왕관 만들기
- 페이지 하단의 규칙에 익숙해 지십시오.
- 시작할 얼굴을 선택하십시오. 다음 예에서 첫 번째 레이어의 색상은 흰색입니다. 흰색 중앙 사각형으로면을 찾습니다.
- 십자가를 만드십시오. 중앙에 흰색 사각형이있는면을 찾아 상단에 놓습니다. 상단 중앙의 양쪽에 흰색 사각형을 넣어 십자가를 만듭니다 (이 상자를 가장자리). 큐브 가장자리의 각 행 가운데와 가운데에 각 사각형이 흰색 사각형이어야합니다. 최대 8 번의 움직임으로이 작업을 수행해야합니다. 일반적으로 5 또는 6이 걸립니다.
- 흰색 사각형이 잘 배치되어 있지만 큐브 아래에 있으면 위쪽으로 돌리고 올바른 위치에 배치하십시오.
- 실제로 문제가 발생하면 중앙의 노란색 사각형 주위에 흰색 사각형을 놓은 다음 각 흰색 사각형을 아래로 돌려 중앙 흰색 사각형 주위에 배치하십시오.
- 십자가를 아래로 갖도록 큐브를 180도 돌립니다.
- 첫 번째 얼굴의 네 모퉁이를 차례로 배치합니다. 알고리즘의 도움없이 모서리를 배치 할 수 있어야합니다. 당신을 돕기 위해 여기 모퉁이를 다루는 방법이 있습니다. 주석 (R, R, D, D, U, U, F ...)에 대한 설명은이 링크로 이동하십시오.
- 일부 알고리즘은 직관적으로 찾을 수 없습니다. 가운데 흰색 사각형이 위를 향하도록 큐브를 돌리고 흰색 모서리가있는 곳을보십시오. 오른쪽에 있으면 R, D, R을 수행 할 수 있습니다. 앞에 있으면 D, R, D, R을 수행하십시오. 아래쪽을 가리키면 F, L, D2, L, F를 수행 할 수 있습니다.
- 모서리 해상도의 또 다른 방법은 원하는 위치 위에 사각형을 배치하고 원하는 위치가 될 때까지 R, U, R, U를 수행하는 것입니다.
- 그런 다음 첫 번째면을 마무리해야합니다.이 경우 모두 흰색입니다.
- 이 첫 번째 크라운이 올바른지 확인하십시오. 이제 다음과 같은 크라운이 생깁니다 (아래에서 볼 수 있음).
파트 2 미들 크라운 만들기
- 중간 크라운의 네 모서리를 놓습니다. 이 예에서 이러한 각도는 노란색을 포함하지 않는 각도입니다. 중간 크라운을 완료하려면 하나의 알고리즘 만 필요합니다. 두 번째 알고리즘은 첫 번째 알고리즘과 대칭입니다.
- 각도가 세 번째 크라운에있는 경우 :
- 각도가 중간 링에 있지만 잘못된 위치 또는 잘못된 방향 인 경우 각도를 설정하는 데 사용되는 것과 동일한 알고리즘을 사용하십시오. 그러면 각도가 세 번째 크라운에 있고 동일한 알고리즘을 사용하여 중간 크라운에 다시 놓습니다.
- 각도가 세 번째 크라운에있는 경우 :
- 올바른 위치를 확인하십시오. 이제 큐브에 두 개의 완전한 크라운이 있고 다음과 같이 보입니다 (아래면).
3 부 마지막 왕관 만들기
- 모서리를 교환하십시오. 이 시점에서 첫 번째 목표는 방향에 관계없이 모서리를 배치하는 것입니다.
- 같은 쪽에서 상단의 색상이 아닌 동일한 색상을 가진 두 모서리를 찾습니다 (이 경우에는 노란색 제외).
- 두 모서리가 올바른 색상의 전면에 올 때까지 상단 크라운을 돌립니다. 예를 들어, 같은면의 두 모서리에 빨간색이 있으면 두 모서리가 큐브의 빨간색면에 올 때까지 상단 크라운을 돌립니다. 반대편에는 크라운의 두 모서리에도이 크라운의 색상이 표시됩니다 (이 경우 주황색).
- 전면의 두 모서리가 올바른 위치에 있는지 확인하고 필요한 경우 회전하십시오. 이 예에서 오른쪽은 녹색이고 왼쪽은 파란색입니다. 일반적으로 오른쪽 모서리에는 녹색이 표시되고 왼쪽 모서리에는 파란색이 표시됩니다. 그렇지 않은 경우 다음 알고리즘을 사용하여이 두 모서리를 회전시켜야합니다.
- 뒷면의 두 모서리와 똑같이하십시오. 오렌지색 얼굴이 보이도록 큐브를 돌립니다. 필요에 따라 양쪽 모서리를 회전시킵니다.
- 또 다른 방법 : 앞면과 뒷면의 두 쌍의 모서리를 뒤집어 야한다는 것을 알면 단일 알고리즘으로 수행 할 수 있습니다 (알림과 알고리즘의 큰 유사성에 유의하십시오) 이전) :
- 모서리 방향을 정하십시오. 상단 모서리의 각 색상을 찾으십시오 (이 경우에는 노란색). 모서리 방향을 지정하려면 하나의 알고리즘 만 알아야합니다.
- 이 알고리즘은 처음부터 세 모서리를 회전합니다 (측면에서 상단으로). 파란색 화살표는 회전하는 세 모서리와 방향 (시계 방향)을 나타냅니다. 그림과 같이 노란색면이 정렬되고 알고리즘을 한 번 실행하면 맨 위에 네 개의 노란색면이 생깁니다.
- 대칭 알고리즘을 사용하면 작동합니다 (여기서 빨간색 화살표는 시계 바늘의 반대 방향으로 바)).
- 참고 사항 :이 알고리즘 중 하나를 연속 두 번 연결하는 것은 다른 알고리즘을 실현하는 것입니다. 경우에 따라 다음과 같은 경우이 알고리즘을 여러 번 연결해야합니다.
- 올바른 방향의 두 모서리 :
- 코너 방향이 올바르지 않습니다.
- 보다 일반적으로 다음과 같은 경우에는 (3.a)를 적용하십시오.
- 이 알고리즘은 처음부터 세 모서리를 회전합니다 (측면에서 상단으로). 파란색 화살표는 회전하는 세 모서리와 방향 (시계 방향)을 나타냅니다. 그림과 같이 노란색면이 정렬되고 알고리즘을 한 번 실행하면 맨 위에 네 개의 노란색면이 생깁니다.
- 가장자리를 교환하십시오. 이 조작에는 하나의 알고리즘 만 필요합니다. 가장자리가 얼마나 잘 배치되어 있는지 확인하십시오 (이 시점에서는 방향이 중요하지 않음).
- 모든 모서리가 올바른 위치에 있으면이 단계가 완료됩니다.
- 가장자리 중 하나가 올바르게 배치 된 경우다음 알고리즘을 사용하십시오.
- 또는 대칭 :
참고 :이 알고리즘 중 하나를 연속으로 두 번 연결하는 것은 다른 알고리즘을 실현하는 것입니다. - 네 모서리가 잘못 배치 된 경우 두 알고리즘 중 하나를 각면에 한 번 적용하십시오. 잘 배치 된 모서리가 하나 있습니다.
- 가장자리 방향 조정. 이 단계에서 두 가지 알고리즘을 알아야합니다.
- Dedmore "H"및 "Fish"알고리즘에서 찾은 시퀀스 BAS, LEFT, UP, RIGHT 시퀀스를 확인하십시오. 기억할 경우 기억해야 할 알고리즘은 하나뿐입니다.
- 네 모서리가 모두 뒤집 히면 얼굴에 "H"조작을 수행 한 다음이 알고리즘을 다시 연결하여 큐브를 완성해야합니다.
- Dedmore "H"및 "Fish"알고리즘에서 찾은 시퀀스 BAS, LEFT, UP, RIGHT 시퀀스를 확인하십시오. 기억할 경우 기억해야 할 알고리즘은 하나뿐입니다.
- 축하합니다! 큐브가 완성되었습니다!
4 부 협약
- 이 기사에서 채택한 규칙은 다음과 같습니다.
- Rubiks Cube를 구성하는 조각을 큐브큐브의 컬러 마름모꼴을 면.
- 큐브에는 세 가지 종류가 있습니다.
- 센터 (또는 가운데 조각)은 큐브의 각면 가운데에 있습니다. 6 개가 있으며 하나의 패싯 만 있습니다.
- 모서리 (또는 모서리 조각)은 큐브의 모서리에 있습니다. 8 개가 있으며 각각 3 개의 패싯이 있습니다.
- 가장자리 모퉁이 사이에 인접 해 있습니다. 12 개가 있으며 각각 2 개의 패싯이 있습니다.
- 모든 큐브의 색상 분포가 동일한 것은 아닙니다. 여기에 사용 된 색상은 BOJ 시스템의 일부입니다 (파란색, 주황색 및 노란색면이 시계 방향이므로).
- 흰색은 노란색과 반대입니다.
- 파란색은 녹색과 반대입니다.
- 주황색은 빨간색이 아닙니다.
- 흰색이 맨 위에 있으면 배열은 파란색의 오른쪽에 있습니다.
- 이 기사에서는 두 가지 유형의보기를 사용합니다.
- 3D 뷰 큐브의 세면 (정면 (빨간색), 정점 (노란색) 및 오른쪽 (녹색))을 보여줍니다. 제 4 단계에서, 알고리즘 1.b는 입방체의 좌측 (파란색), 전방 (적색) 및 상부 (황색)를 나타내는 이미지로 예시된다.
- 위에서 본, 큐브 상단 만 표시됩니다 (노란색). 큐브의 앞면이 아래쪽에 있습니다 (빨간색).
- 3D 뷰 큐브의 세면 (정면 (빨간색), 정점 (노란색) 및 오른쪽 (녹색))을 보여줍니다. 제 4 단계에서, 알고리즘 1.b는 입방체의 좌측 (파란색), 전방 (적색) 및 상부 (황색)를 나타내는 이미지로 예시된다.
- 평면도에서 사각형 측면의 막대는 관심있는 패싯의 위치와 색상을 나타냅니다. 다이어그램에서 뒷면 모서리의 노란색 패싯이 큐브의 맨 위에 있으므로 (노란색) 큐브 앞면 모서리의 노란색 패싯이 모두 측면에 있습니다. 따라서 잘못 지시되었습니다.
- 패싯이 회색이면 현재 중요하지 않습니다.
- 화살표 (파란색 또는 빨간색)는 알고리즘의 효과를 나타냅니다. 예를 들어 알고리즘 (3.a)의 경우 다이어그램에 표시된대로 세 모서리가 자동으로 켜집니다. 노란색 패싯이 스케치에서와 같으면 알고리즘 끝에서 맨 위에 있어야합니다.
- 회전축 큐브의 큰 대각선입니다 (한 모서리에서 반대쪽 모서리까지).
- 파란색 화살표 시계 방향 랩에 사용됩니다 (알고리즘 3.a).
- 빨간색 화살표 시계 반대 방향으로 돌리는 데 사용됩니다 (알고리즘 3.b, 대칭 3.a).
- 평면도에서 연한 파란색 패싯은 모서리 중 하나가 잘못된 방향임을 나타냅니다. 다이어그램에서 오른쪽과 왼쪽의 가장자리가 잘못되었습니다. 즉, 상단면이 노란색 인 경우이 두 가장자리의 노란색면이 상단이 아니라 측면에 있음을 의미합니다.
- 운동 규칙에 관해서는, 항상 얼굴에서 시작하는 것이 중요합니다 앞 당신.
- 앞면 회전 :
- 세 개의 수직선 중 하나의 회전 :
- 세 개의 수평선 중 하나를 회전합니다.
- 운동의 몇 가지 예 :
- 앞면 회전 :
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큐브 Rubiks를 해결하려면 많은 연습이 필요하므로 초보자라면 낙심하지 않는 것이 중요합니다. 큐브의 얼굴의 움직임과 이름을 설명하는 데 사용되는 표기법을 배우는 것으로 시작하십시오. 또한 큐브 부분의 이름 인 모서리, 모서리 및 중앙 부분도 배워야합니다. 위치를 인식하고 이동 순서를 적용하여 큐브를 나란히 완료 할 수 있습니다. 첫 번째면의 모서리와 모서리부터 시작하여 두 번째면의 모서리부터 계속합니다. 그런 다음 마지막면 조각의 방향과 방향을 바꿉니다. 실제로이 방법으로 1 분 이내에 큐브를 완성 할 수 있습니다. 자세한 단계별 정보는 "Rubic 큐브를 신속하게 해결하는 방법"을 문의하십시오. Rubiks 큐브 이동 표기법을 알고 싶다면이 기사를 읽으십시오!
조언- 큐브의 색상 위치를 알고. 반대되는 색과 주위의 색 순서를 알아야합니다. 예를 들어, 흰색이 맨 앞에 있고 빨간색이 앞쪽에 있으면 파란색은 오른쪽, 주황색 뒤에, 녹색은 왼쪽에, 노랑은 아래쪽에 있습니다.
- 동일한 색상으로 시작하여 각 색상의 위치를 더 잘 식별하거나 교차하기가 더 쉬운 색상을 선택하여 효율성을 높일 수 있습니다.
- 연습. 움직이는 부분을 파악하기 위해 큐브와 함께 시간을 보내십시오. 이것은 첫 번째 왕관을 해결하는 방법을 배울 때 특히 중요합니다.
- 네면을 배치먼저 정신적으로해야합니다. 교육과 경험을 바탕으로이 시각화 작업을 통해 Rubik을 더 빨리 완성 할 수 있습니다. 경쟁에서 응시자는 시작하기 전에 큐브를 읽는 데 15 초가 걸립니다.
- 알고리즘 작동 방식 이해. 알고리즘을 적용 할 때 부품이 어떻게 움직이는 지 이해하고 작동 논리를 찾으십시오.
- 상단 크라운의 모서리를 교체하는 데 사용되는 알고리즘 (2.a) 및 (2.b)를 사용하여 네 번의 회전을 수행합니다 (마지막 하단 및 중간 크라운의 큐브가 위치를 변경하지 않은 경우) )을 누른 다음 위에서부터 용두를 돌리고 같은 4 회전을 거꾸로합니다. 따라서이 알고리즘은 첫 번째 크라운 (아래의 크라운)이나 중간 크라운을 수정하지 않습니다.
- 알고리즘 (4.a) 및 (4.b)의 경우 상단의 크라운을 같은 방향으로 회전시켜 세 모서리를 배치하는 데 유용합니다.
- 알고리즘 5를 유지하는 방법 중 하나 인 Dedmore "H"는 위쪽과 오른쪽에있는 융기 부분과 양쪽에있는 두 모서리를 돌리는 방법을 이해하는 것입니다. 알고리즘. 그리고 후반에는 다른 쪽도 똑같이하십시오. 당신은 다섯 번의 움직임을 보았습니다 (7 번, 180 ° 회전을 두 번의 움직임으로 세면). 위에서 크라운으로 U 턴을하고 5 번의 회전을 반복하지만 반대로 마지막으로 , 다시 상단의 크라운을 180 ° 돌립니다.
- 기술 향상. 모든 알고리즘을 알면 Rubiks 큐브를 다시 작성하는 더 빠른 방법을 찾을 수 있습니다.
- 첫 번째 크라운의 모서리를 한 번에 배치하십시오.